Free VueLityX© 1.0.0.100 : il nuovo editor di style e animazioni GSAP - in arrivo a breve
POSTED , 03 NOV 2026
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Nuovissimo Style Editor super professionale!!
Animazioni da professionisti, senza scrivere una riga di GSAP
VueLityX ha un nuovo editor di animazioni: crei animazioni GSAP cliccando sugli elementi della tua app Vue o Nuxt, le vedi girare nell'anteprima reale e le salvi nel progetto senza toccare i file .vue.
È pensato per chi costruisce siti e applicazioni con Vue e vuole movimento di qualità — titoli che entrano lettera per lettera, sezioni che si rivelano allo scroll, transizioni fra le pagine — senza passare ore fra documentazione, timeline scritte a mano e prove nel browser. Chi conosce già GSAP ritrova i suoi concetti (timeline, ease, stagger, keyframe, ScrollTrigger); chi non lo conosce può lavorare tutto in modo visuale.
In questo articolo vediamo cosa c'è dentro: la timeline, il Graph Editor con le curve Bezier, la libreria dei preset, le Scene per coordinare più viste e le transizioni fra pagine, e tutto il lavoro fatto per renderlo affidabile.
Come funziona: tre pezzi che lavorano insieme
L'editor scrive un file di descrizione, e un piccolo runtime lo esegue nella tua app: il codice dei componenti resta com'è.
- L'editor. Si apre accanto all'anteprima della tua app in VueLityX. Premi “Seleziona elemento”, clicchi un titolo o un'immagine nell'anteprima e l'editor crea il passo di animazione con il selettore giusto. Ogni modifica si vede subito sull'app vera, non su un modello.
- Il descrittore. Ogni animazione è un file
src/animations/<nome>.anim.json: passi, tempi, ease, keyframe, varianti per mobile e tablet, elementi aggiunti. È leggibile, si versiona con git e si confronta facilmente. - Il runtime. Al primo salvataggio VueLityX installa
useVxAnimation.jsnel progetto e lo aggancia amain.js(o ai plugin di Nuxt). Da quel momento ogni animazione parte da sola quando la sua vista viene montata. GSAP e i descrittori si caricano solo quando servono, vista per vista, quindi il bundle principale non cresce.
Se preferisci il controllo manuale, puoi anche usare il composable direttamente in un componente (useVxAnimation(descrittore, root)) o con <Transition> di Vue tramite vxTransition. E se l'animazione deve vivere fuori da Vue, l'export la trasforma in GSAP puro, in un hook React, in un frammento HTML o in CSS @keyframes.
Una timeline da editor video
Ogni passo è una barra sulla timeline: la trascini per spostarla, ne tiri il bordo per cambiarne la durata, e i rombi ◆ sono i keyframe.
- Zoom fino a 64x, ancorato al punto sotto il mouse (Ctrl+rotella), con i tasti + e −, e “⤢ Selezione” (tasto Z) per inquadrare solo i passi selezionati. Maiusc+rotella scorre in orizzontale.
- Snapping ai bordi degli altri passi, ai keyframe, ai marker, alla testina e alla griglia, anche a 24, 30 o 60 fotogrammi al secondo. Una guida mostra a cosa si sta agganciando; Alt lo disattiva al volo.
- Keyframe inseriti alla posizione della testina (tasto K), con i valori già interpolati.
- Marker e regione di loop: doppio clic sul righello per un marker, Maiusc+trascina per ripetere solo un pezzo in anteprima.
- Copia, incolla e duplica (Ctrl+C / V / D), anche di gruppi di passi o di keyframe.
Selezione multipla
Con Ctrl+clic, Maiusc+clic o un riquadro selezioni più passi insieme, e il pannello a destra diventa una modifica comune. Durata, delay, stagger, ease, ripetizioni e yoyo si cambiano per tutti in un colpo; dove i valori sono diversi il campo dice “misti” e resta vuoto finché non scrivi un valore.
Ci sono anche gli strumenti per i tempi che di solito si fanno a mano:
- Allinea inizi o allinea fine;
- In sequenza, uno dopo l'altro con un intervallo (negativo per sovrapporli);
- A cascata, con partenze sfalsate di un tempo fisso;
- Durata del primo applicata a tutti.
I calcoli usano la stessa timeline di GSAP dell'export, quindi il risultato è esatto anche con posizioni relative come < o +=0.5. Ogni comando è una sola voce dello storico: un Ctrl+Z e torni indietro.
Graph Editor: la curva del movimento, a mano
Scegli la proprietà dalle etichette in alto (opacity, y, scale…) e vedi i suoi punti: l'inizio, ogni keyframe, la fine. Trascinando un punto in verticale cambi il valore, in orizzontale il tempo; Maiusc blocca un asse, Alt toglie lo snap. Un punto vuoto è un valore implicito (quello attuale dell'elemento): basta trascinarlo per renderlo esplicito.
Cliccando su un tratto compaiono le due maniglie Bezier della sua ease. Se il passo usa un nome di GSAP come power2.out, le maniglie tratteggiate ne mostrano l'approssimazione; al primo trascinamento la curva diventa una cubic-bezier(...) personalizzata, che vale identica anche nell'export CSS. Per partire velocemente ci sono le curve rapide: lineare, entrata, uscita, entrata-uscita, rimbalzo indietro, elastica.
Un doppio clic sulla curva aggiunge un keyframe in quel punto. Tutto si può fare anche da tastiera: le frecce spostano il punto o la maniglia selezionata, Maiusc fa il passo grande. E ogni trascinamento è una sola voce dello storico.
Libreria preset: si guarda, si sceglie, si applica
La libreria (“▦ Libreria”) raccoglie tutti i preset in schede con un'anteprima animata: passi sopra una scheda e la vedi muoversi.
I preset sono divisi per categoria — entrata, uscita, testo, cascata, enfasi, interazione (hover e clic), SVG — con una ricerca e i ★ preferiti. “Applica” lavora sul passo selezionato o su tutti i passi della selezione multipla, in un'unica voce dello storico.
I preset che crei tu possono stare in due posti:
- I miei: valgono in tutti i tuoi progetti, su questo PC.
- Progetto: stanno in
.vuelityx/presets.jsondentro il progetto, quindi viaggiano con git e chi lavora con te li ritrova.
Salvando più passi insieme ottieni una sequenza: i passi con i loro tempi relativi. Se la applichi a tanti passi quanti ne contiene, ne riprende movimento e tempi lasciando i tuoi bersagli; altrimenti aggiunge i suoi passi alla posizione della testina. Per passare i preset da un PC all'altro c'è l'esportazione e l'importazione in JSON.
Scene: più viste in sequenza e transizioni fra pagine
Una scena coordina le animazioni di più viste e anima il passaggio da una pagina all'altra, senza modificare App.vue né il router. Si apre con “🎬 Scene” e si salva in src/animations/<nome>.scene.json.
Sequenza di viste
Una pagina è fatta di più componenti: header, hero, sezioni. Con la sequenza decidi chi parte quando: subito, oppure quando un'altra vista inizia o finisce, più uno scarto in secondi (anche negativo, per sovrapporle). Per esempio: l'header entra, l'hero parte 0,2 secondi prima che l'header finisca, le sezioni 0,4 secondi dopo l'inizio dell'hero.
Una vista che aspetta applica subito il suo stato iniziale, quindi non c'è nessun “flash” mentre attende. Se la vista che aspetta non è nella pagina, parte subito. L'editor mostra le barre con i tempi stimati dalle animazioni salvate e segnala i problemi, come i cicli o le viste ripetute.
Transizioni fra pagine
Le transizioni sono regole “da → a”: vale la prima che corrisponde. Da e a possono essere * (tutte), un percorso con * e ** (/blog/**), il nome di una route o di un componente.
Tipo | Cosa succede |
|---|---|
Dissolvenza | la pagina vecchia sfuma, la nuova compare |
Scorrimento | le pagine scorrono nella direzione scelta |
Zoom | leggero zoom in uscita e in entrata |
Tendina | un pannello colorato copre e poi scopre lo schermo |
Colore pieno | lo schermo sfuma su un colore e poi riappare |
Personalizzata | le proprietà GSAP che scegli per uscita ed entrata |
Nessuna | un'eccezione a una regola più generale |
Di default le animazioni della pagina nuova partono a transizione finita, così con la tendina non girano coperte. Se un'altra guardia del router annulla la navigazione, la pagina torna com'era; e un tempo massimo garantisce che la navigazione non resti mai bloccata.
Nell'editor ogni transizione ha un'anteprima su due pagine finte, e “▶ Prova” la esegue nell'app vera, senza salvare. In Nuxt basta lasciare spenta la pageTransition di Nuxt, per non sommare due transizioni.
Gli strumenti di creazione
Oltre a timeline, grafico e preset, l'editor ha gli strumenti per i casi che di solito richiedono codice.
- Avvio dell'animazione: al caricamento della vista, quando l'elemento entra nello schermo, al passaggio del mouse (anche col focus da tastiera), al clic, al focus, o legata a uno stato del componente. Oppure collegata allo scroll con ScrollTrigger (scrub e pin).
- Responsive: ogni passo può avere valori diversi per desktop, tablet e mobile, o essere spento su una larghezza. Nell'app la timeline si ricostruisce quando si passa da una soglia all'altra.
- Testo diviso in caratteri, parole o righe, per gli effetti a cascata sui titoli.
- Elementi aggiunti: immagini, box e testi inseriti nella vista a runtime, senza toccare il
.vue. Le immagini si scelgono dal disco: VueLityX le copia inpublic/imge scrive il percorsoimg/nome.jpg. - Motion Path: disegni il percorso cliccando i punti direttamente sulla pagina, e l'elemento lo segue.
- SVG: disegno del tratto (DrawSVG) e trasformazione da una forma all'altra (MorphSVG), con i plugin che il progetto ha davvero installato.
- Mini-wizard CSS: bordo, ombra, ombra del testo, padding, margine, raggio, filtri e origine si compongono scegliendo i pezzi, invece di scrivere
1px solid #fffa memoria. - Target stabili: l'editor ricorda un'impronta di ogni elemento (tag, classi, testo), così, se dopo una modifica al componente il selettore non trova più l'elemento, può ritrovarlo dall'impronta.
- Export: GSAP puro (modulo ES), hook React, frammento HTML con GSAP da CDN, oppure CSS
@keyframesper chi non vuole caricare JavaScript.
Fatto per non perdere lavoro
Un editor professionale si giudica anche da quello che non succede: file rovinati, modifiche perse, elementi che lampeggiano.
- Salvataggio sicuro. Ogni file si scrive prima in una copia temporanea e poi si sostituisce in un colpo solo: un'interruzione a metà non lascia mai un file rotto. La versione precedente finisce nello storico locale del progetto (
.vuelityx/history, le ultime 30). Se il file è stato modificato fuori dall'editor — da VS Code, da git, da un collega — l'editor se ne accorge e chiede cosa fare invece di sovrascrivere. - Formato versionato. Ogni descrittore porta il suo numero di formato (
schemaVersion): i file vecchi vengono aggiornati in automatico all'apertura. - Annulla e ripeti affidabili. Ogni gesto è una voce (un campo, un trascinamento, un comando), e annullando torna anche la selezione sul passo toccato. Il pulsante ▾ apre l'elenco delle modifiche: un clic e torni a quel punto; 💾 segna lo stato salvato. Lo storico è stato messo alla prova con lunghe serie di modifiche casuali, annullate e ripetute fino a tornare esattamente allo stato di partenza.
- Niente flash. Un elemento che deve entrare in dissolvenza è già nascosto al primo disegno della pagina, anche nell'HTML generato dal server con Nuxt. Se qualcosa va storto, un paracadute lo rende comunque visibile dopo 3 secondi.
- Movimento ridotto. Se il sistema chiede meno movimento, l'animazione salta allo stato finale o tiene solo la dissolvenza, a tua scelta. L'anteprima ti fa vedere come appare.
- Prestazioni. L'editor segnala le proprietà che costano a ogni fotogramma (larghezza, margini, ombre) e suggerisce l'alternativa che scorre sulla GPU.
- Diagnostica. Target non trovati, selettori sbagliati o plugin mancanti compaiono nel pannello di diagnostica e, in sviluppo, nella console. Nella console dell'anteprima
__vxDiag()mostra versione del runtime, viste montate, scene e ultimi errori. - Accessibilità e lingue. L'editor si usa da tastiera ed è compatibile con i lettori di schermo; segue la lingua di VueLityX. Per chi usa TypeScript il runtime ha i suoi tipi.
Editor dei giochi:
VueLityX ha un editor dei giochi: costruisci livelli 3D piazzando modelli, luci e zone con il mouse, premi “Prova” e ci giochi subito nel browser, dentro il tuo progetto Vue.
Un gioco nel browser disegna tutto dentro un <canvas>: personaggi, alberi e case non sono componenti che un designer può selezionare. Per questo l'editor dei giochi lavora in modo diverso dal designer delle viste: il livello è un dato, un file JSON che descrive terreno, oggetti, luci e regole; il motore lo legge; l'editor lo modifica. Il codice del gioco resta fisso, cambiano i livelli.
Il motore è Babylon.js, con materiali realistici (PBR), ombre, ambiente HDR e bagliori. Menu, punteggio e messaggi a schermo sono invece normali componenti Vue, sopra la scena 3D.
Come funziona
Tutto parte dal Game Kit, che VueLityX installa nel progetto con un clic, e da un editor che usa lo stesso motore del gioco: quello che vedi nell'editor è quello che giochi.
- Il Game Kit. Dal menu “Aggiungi Game Kit…” (o aprendo l'editor in un progetto che non lo ha) VueLityX mostra prima l'elenco delle modifiche, poi copia i file del gioco, aggiunge a
package.jsonsolo i pacchetti mancanti ed eseguenpm install. Non tocca i tuoi file, né il router néApp.vue: il gioco ha una sua pagina,gioco.html. L'installazione è “tutto o niente”: se qualcosa va storto a metà, il progetto torna com'era. - L'editor. È una pagina web del progetto (
game-editor.html, in Vue con Babylon.js) che VueLityX apre nella sua finestra. Se il dev server non è acceso, lo avvia e aspetta che sia pronto. - Le scene. Ogni livello è un file
public/game/scenes/<nome>.json. Il salvataggio lo fa VueLityX: controlla che il JSON sia valido, scrive solo in quella cartella e tiene una copia.bakdella versione precedente.
Per ora il Game Kit si installa nei progetti Vite + Vue; con Nuxt VueLityX lo dice chiaramente invece di procedere.
L'editor: tre pannelli e una vista 3D
L'editor è organizzato come gli strumenti professionali: a sinistra cosa c'è nella scena, al centro la scena, a destra le proprietà di quello che hai selezionato.
- A sinistra, la gerarchia e la libreria. La gerarchia elenca ambiente, terreno, giocatore, oggetti, gemme, luci, zone e i gruppi di alberi e rocce. La libreria mostra i modelli con le loro miniature: ne piazzi uno con un clic sul terreno oppure trascinandolo nella vista.
- Al centro, la vista 3D. Clic per selezionare; maniglie per spostare, ruotare e scalare; aggancio alla griglia; collisioni visibili; tasto F per inquadrare l'oggetto selezionato.
- A destra, le proprietà, con anteprima dal vivo. Posizione, rotazione, scala e tipo di collisione di un oggetto; sole, nebbia ed esposizione dell'ambiente; colline e piazza del terreno; quantità e distanze degli oggetti sparsi, come boschi e rocce.
I comandi sono quelli che ci si aspetta: annulla e ripeti con tutta la cronologia (Ctrl+Z / Ctrl+Y), duplica, elimina, salva (Ctrl+S) e “salva con nome” per creare nuovi livelli partendo da uno esistente. Il pulsante Prova salva e apre il gioco su quel livello; dal gioco, un pulsante riporta all'editor.
Modelli, luci e ambiente
La grafica di un gioco professionale nasce in strumenti come Blender: l'editor non prova a sostituirli, ma rende semplice portarne il lavoro nel livello.
Importare modelli
Nella libreria c'è il pulsante Importa. In VueLityX apre la finestra “Apri” di Windows per i file .glb e .gltf, il formato 3D standard del web che si esporta direttamente da Blender con materiali e animazioni. I file vengono copiati in public/game/models:
- un
.gltfviene copiato insieme ai suoi file.bine alle texture, mantenendo le sottocartelle; - se il nome è già usato, il nuovo modello diventa per esempio “inn2”;
- un
.gltfsenza i suoi file, un riferimento che punta fuori dalla cartella o un formato diverso vengono rifiutati con un messaggio chiaro.
I modelli importati compaiono subito nella libreria, con la loro miniatura, e si piazzano come gli altri.
Luci
Le luci puntiformi si piazzano dalla libreria e si spostano con le maniglie, come gli oggetti. Di ognuna si regolano altezza, colore, intensità e portata, più due effetti che fanno subito atmosfera: la fiamma, un tremolio come quello di una lanterna, e il bagliore, il punto luminoso visibile. Per lavorare sulle scene notturne c'è la “Luce di lavoro”, che illumina l'editor senza cambiare il gioco.
Ambiente e terreno
Sole, nebbia ed esposizione regolano la luce generale della scena, sopra un cielo HDR. Il terreno ha colline e una piazza regolabili, e i gruppi di oggetti sparsi riempiono il paesaggio di alberi e rocce scegliendo solo quantità e distanze.
Zone: un po' di logica di gioco, senza codice
Le zone sono aree invisibili della scena che fanno succedere qualcosa quando il giocatore ci entra. Bastano tre tipi per costruire livelli con un obiettivo e qualche sorpresa.
| Zona | Cosa fa |
|---|---|
| Messaggio | mostra un testo a schermo, anche una sola volta |
| Uscita | è il punto in cui si vince; se servono tutte le gemme e ne mancano, dice quante |
| Teletrasporto | porta il giocatore altrove, con scintille e un suono |
La destinazione di un teletrasporto si sceglie con un clic nella vista o trascinando il suo segnaposto. Se la scena ha un'uscita, raccogliere l'ultima gemma non chiude la partita: compare “Raggiungi «Arco del villaggio»” e la bussola punta lì.
Affidabilità e sicurezza
Un editor che gira su schede grafiche e configurazioni diverse deve prima di tutto aprirsi sempre, e non deve mai mettere a rischio il progetto.
- Motore a versione fissa. Babylon.js è incluso nel kit come un unico file già pronto, con tutti gli shader. Non dipende da come il dev server riorganizza i pacchetti npm, quindi non ci sono due copie del motore né versioni diverse da progetto a progetto.
- Caricamento che non si blocca. La scena inizia a disegnarsi subito e l'attesa dei materiali ha un limite. Se qualcosa non è pronto, l'editor si apre comunque e lo segnala; se mancano dei file si ricarica da solo una volta.
- Diagnostica copiabile. Se la scena non parte, un riquadro mostra scheda grafica, shader e file mancanti, con i pulsanti “Copia diagnostica” e “Ricarica”: un testo da mandare a chi dà assistenza, invece di uno schermo grigio.
- Scene versionate. Ogni scena porta il suo tipo e la sua versione. All'apertura una scena vecchia viene aggiornata, e gli elementi inutilizzabili (coordinate non valide, modelli assenti, raggi negativi) vengono tolti con un avviso.
- Scritture protette. VueLityX accetta messaggi solo dalla pagina del dev server, con un confronto esatto dell'indirizzo, e scrive solo nelle cartelle del gioco. Anche usando l'editor nel browser fuori da VueLityX, il plugin di Vite accetta solo richieste dalla pagina del dev server e ha limiti di dimensione, così un altro sito aperto nel browser non può scrivere file nel progetto.



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